Pour ceux qui veulent en savoir plus

Compléments et précisions aux règles.

 

 

 

Les lois du Comté de Réveillon

 

Les peines prévues par la loi vont de la prison (1 à 10 minutes : le temps est accéléré en GN) à la mort par écartèlement, en passant par des amendes et pénitences diverses.

Le Comte – et à défaut l’échevin – et à défaut les Etats Généraux – sont juges.

Les problèmes religieux sont jugés par l’inquisition.

 

La magie noire est interdite. Seul le prêtre et le rebouteux utilisent des « Sésames » autorisés, pour guérir les gens.

Le vol, l’Alchimie est condamnable.

Un Loup-Garou ou un Vampire ou un membre de la Guilde des assassins sera condamné à mort.

Le meurtre est condamné – souvent de mort - sauf pour les nobles qui ont le droit de vie et de mort sur leurs propres serfs. Amende pour le meurtre d’un serf : 10 pièce d’or à l’Echevin, plus 10 à 20 pièce d’or de dommage et intérêt à son propriétaire, plus 10 pièces d’or d’indulgence à un membre du clergé.

Toute transmission du Comté doit être avalisée par les Etats Généraux, auxquels appartiennent certains joueurs.

Les personnes héritent à 18 ans, auparavant leur biens et fiefs sont sous tutelle.

D’après la loi, on ne peut devenir noble juste en volant le titre de propriété d’un fief : la propriété du fief ne serait pas reconnue par le futur Comte de Réveillon. La peine prévue est juste une décapitation. Pour devenir noble, il faut avoir été adoubé.

Guerre privées, duels : Quand la colère est montée trop haut entre deux nobles, et qu’ils se défient non plus en tournoi mais en duel ou en guerre déclarée, et que des morts en résulte, ce n’est pas vraiment considérer comme un assassinat, mais la loi du Comte prévoit des amendes.

Un noble a droit de vie ou de mort sur ses serfs, bien que les abus soient rares et mal considérés.

 

Les règles d’héritage dans le Comté de Réveillon

 

C’est l’aîné, femme ou homme, qui hérite. Si les enfants ne sont pas encore majeurs (21 ans), c’est l’époux ou l’épouse qui hérite.

 

A défaut d’enfant ou de conjoint, c’est le frère qui hérite.

 

A défaut, le cousin issu du plus vieil oncle ou tante.

 

En cas de conflit, c’est le Comte – et à défaut l’échevin - qui règle les problèmes d’héritage.

 

 

Les Etats Généraux

 

Les Etats Généraux seront réunis dimanche à 11h.

 

Participent aux Etats-Généraux :

La noblesse 

Toutes les personnes possédant un fief au moins. Chaque noble a autant de voix que de fiefs.

Le mystérieux Prince Zarcode, avec trois voix.

Le Clergé

Tous les religieux, avec une voix, sauf l’évêque qui en a autant que de fief.

Le tiers état 

Quatre représentants des artisans et bourgeois du village de Réveillon : l’Echevin (qui dirige les débats) et son second, le capitaine de la milice et son second, avec une voix chacun.

Trois représentants de la paysannerie, avec une voix chacun. Les paysans doivent s’organiser pour nommer des représentants.

 

L’objectif des Etats Généraux, pour leur Réunion Extraordinaire de Dimanche, est d’élire un nouveau Comte. Traditionnellement, seuls les barons peuvent prétendre à ce titre, et ce serait vraiment choquant qu’il en aille autrement. Cependant, aucune règle n’est vraiment établie, et tout peut arriver.

 

A part quelques ignobles sans scrupule, peu de gens voteraient pour quelqu’un qui a perdu son honneur. Un baron a perdu son honneur s’il n’a pas répondu à une provocation en tournoi, ou n’a pas respecté les règles de tournoi, ou a perdu son étendard.

 

Chaque candidat va se présenter en proposant un programme constitué d’un certain nombre de bonnes paroles et de lois. Ensuite, un vote à deux tours aura lieu pour élire un candidat et adopter les lois qu’il aura proposées.

 

Le nouveau Comte est couronné par l’évêque.

 

Ensuite, les barons qui le souhaitent, ainsi que les chevaliers sans suzerain, pourront lui prêter hommage (En général, ceux qui ne le font pas sont bannis du Comté. On les laisse partir, mais ils doivent s’attendre à être assiégés par le Comte et ses barons s’ils rentrent sur leurs terres – ce sera pour un prochain GN).

 

Qui devient Comte ?

 

A partir de midi le dimanche, le premier chef du groupe qui occupe le village de Réveillon (sans la contestation d’un autre groupe présent ou de qui que ce soit de vivant) est désigné Comte de Réveillon et on considère qu’il domine le Comté. A priori, il s’agira de la personne désignée par les Etats Généraux (Si tant est qu’ils aient eu lieu), mais il peut y avoir des coups d’état ou des coups d’éclat de dernière minute.

 

Les tournois

 

 

Dans les livres des chevaliers de la table ronde, les tournois sont décrits comme des entraînements festifs à la guerre, entre petites armées.

 

Voici les règles du tournoi que respectent tous les humains, à part quelques ignobles sans scrupule :

 

Tout d’abord, un tournoi est organisé par un baron, parfois par un chevalier. Il doit choisir un champ, inviter des dames… enfin organiser la fête. Les barons (ou parfois les chevaliers) provoqués ne refusent quasiment jamais le défi, au risque de perdre son honneur. S’il s’agit d’une baronne, elle délèguera en général un guerrier de sa Mesnie pour mener l’assaut à sa place. Un baron ne défiera un autre qu’une seule fois. Si ce dernier est vaincu, il pourra organiser ultérieurement un tournoi pour demander une revanche au premier.

De chaque côté s’alignent autant d’hommes.

Plus il y a de spectateurs, plus le tournoi gagne en importance. Lors d’un tournoi bien organisé, il y a plus de spectateur que de combattant.

Si des chevaliers vont combattre en présence de la Dame ou à la Pucelle de leur cœur, ils trouvent en général un mot galant avant le début de l’engagement pour consacrer leurs exploits à la Dame ou à la Pucelle.

S’il en sort victorieux, souvent la Pucelle le récompense d’un baiser (Voir règle spécifique aux bisous…)

Le but n’est pas de se tuer ou de s’estropier, aussi au premier point de vie perdu, mettez genoux à terre et demandez grâce.

En général, la personne du peuple à qui vous demandez grâce vous laissera aller ou vous demandera une récompense (Environ 5 pièce d’or). Par contre, entre deux nobles, les choses sont différentes : celui qui fait grâce exige généralement un fief.

Un chevalier qui perdrait ainsi son unique fief devint un chevalier Sans Terre, mais reste un chevalier.

 

On ne provoque pas son suzerain en tournoi.

 

Si une personne était tuée en tournoi, ce serait grand déshonneur pour tous les participants.

 

La trêve de Gandalf et le marché

La trêve de Gandalf est une tradition dans le Comté de Réveillon. Il est absolument interdit de combattre, d'assassiner ou de voler pendant cette trêve, sous peine d'être transformer en grenouille par Gandalf. A cette occasion, a lieu le marché de Réveillon, près ou dans le village. Seul les tournois dans l'arène montés à cette occasion sont autorisés.

Il se trouve qu’une telle trêve est prévue le samedi de 16h à 18h. Le marché prendra fin vers 17h 30.

 

Quelques ordres de grandeur

 

Salaire d’un ouvrier agricole : 1 pièce d’or par mois

Prix d’un serf : 10 pièces d’or.

Prix d’une indulgence : 5 à 50 pièces d’or.

Prix d’un contrat auprès de la guilde des voleurs ou des assassins : 20 à 200 pièces d’or.

Valeur d’un fief : 1 000 à 10 000 pièces d’or.

 

On ne peut pas voler :

Les armes, les feuilles de personnage, les enveloppes indices, les décors, les costumes et les armures, et tout ce qui a une valeur en euros.

 

On peut voler :

Tout le reste ayant une valeur en pièce d’or.

Entre autre, tous les objets avec un sésame dessus (en général les objets magiques) peuvent être volés.

 

D’après la loi, on ne peut devenir noble juste en volant le titre de propriété d’un fief : la propriété du fief ne serait pas reconnue par le futur Comte de Réveillon. Pour devenir noble, il faut avoir été adoubé. (Mais bon, vous pouvez toujours tenter de bluffer : la peine prévue est juste une décapitation).

 

Vous pouvez fouiller les corps des personnes mortes, endormies, assommées ou paralysées, ou même faire les poches de vos camarades. Si une personne est gênée d’être fouillée, qu’elle n’hésite pas à le dire. Elle demandera juste au dépouilleur les endroits où il veut fouiller, et lui indiquera ce qu’il trouve.

 

Faux et usage de faux

On peut tout imiter sauf :

Les « Sésames ».

La monnaie.

Les ingrédients spéciaux pour la magie et les potions.

 

Il est instamment demandé à chacun de ne pas tricher en apportant de la fausse monnaie.

 

 

Fair-Play

-         Tout ceci n’est qu’un jeu de théâtre. Soyez bon acteur : hurlez si le personnage que vous jouez a peur, boitez si vous avez été touché par une épée en mousse à la jambe et, s’il le faut, simulez votre mort avec grandiloquence. Lorsqu’on est blessé, il faut simuler la douleur. N’oublier pas de jeter un peu de faux-sang sur vos plaies, de les bander, de vous faire des atèles, de boiter…

-         Ce GN est avant tout théâtral : l’important est d’être un bon acteur, plus que d’atteindre les objectifs de votre personnage.

-         Nous vous proposons, pour le temps d'un week-end, de jouer le rôle d'un personnage au XIII ou XIVe siècle. De nombreuses autres personnes vont participer à ce jeu, aussi nous vous demanderons de garder des rapports courtois : rappelez-vous que ce n'est qu'un jeu, personne n’est là pour gagner, ni pour être le plus fort, le plus riche ou le plus beau. Il est ainsi hors de doute que le fair-play s’impose entre joueurs. Les jeux de rôles sont une activité conviviale. Nous sommes tous présents pour vivre une histoire dans un contexte médiéval fantastique, privilégiez l’ambiance (votre rôle, etc.) à vos objectifs ou à ceux de votre faction. Evitez aussi de chercher la faille dans les règles afin de l’exploiter pour le profit du personnage, c’est mesquin. Eviter à tout prix de faire mal ou de blesser un autre joueur.

-         En plus des joueurs, il existe des organisateurs (arbitres chargés de faire respecter les règles de jeu, de sécurité et la bonne entente). Vous devez toujours vous soumettre aux décisions des organisateurs.

-         Les matériels de jeu doivent être ménagés afin de les réutiliser aux parties suivantes. Les armes et armures personnelles des autres joueurs sont à traiter avec soin.

-         Si vous faites un aparté où vous décrivez à votre interlocuteur votre nouvelle voiture, remettez-vous en jeu si un personnage vient à votre rencontre. Ne brisez pas son bon vouloir en lui disant « ah ben – non - alors, on est hors-jeu ». Vous aurez toujours l’occasion de reprendre votre conversation ensuite.

-         Certains joueurs ont tendance à confondre leur personnage avec leur personne. Un peu de sérieux : il s'agit d'un jeu.

 

Hors jeu

-         Il peut arriver cependant que pour des raisons exceptionnelles, vous soyez « hors-jeux ». Par exemple, si vous avez oublié quelque chose dans votre voiture, ou lorsque votre personnage est mort.

-         Les personnes « hors-jeux »sont priées de porter un large brassard blanc pour que tout le monde le sache (Pensez à apporter un brassard).

 

Les potions

 

Plusieurs sortes de potions magiques seront disséminées sur le jeu. Un petit texte explicatif des effets sera joint aux fioles et doit être lu après complète ingestion.

 

Parchemins

 

Seules les personnes qui savent lire peuvent utiliser les parchemins magiques.

Les parchemins déchirés sont bien sûr inutilisables.

 

Fabriquer du papier parcheminé

 

Vos parchemins de sorts, feuilles de personnages et livrets de règles seront beaucoup plus beaux si vous vieillissez le papier blanc qui sort de l’imprimante. Voici la recette.

 

Dans une bassine assez large pour contenir une ou plusieurs feuilles de papier, versez du café ou de la gouache, ou autre peinture à l’eau, marron, jaune, ou la couleur qu’on veut – ou encore un peu de teinture à vêtement. Mettez suffisamment d’eau, genre 10 cm.

 

Rajouter dans la potion magique, si vous coulez améliorer le résultat, une pincée café soluble, du thé, de la sauce soja, de la moutarde et une goutte d’huile.

 

Prenez votre feuille de papier, roulez la en boule et applatissez-la. Les marques de pliure doivent être très fortes. Remettez la à plat et plongez la dans la potion magique. Laissez le liquide s’imprégner plus ou moins longtemps selon la teinte désirée.

 

Pour le séchage, mettre les feuilles au four ou au micro ondes, ce qui les rend utilisable en 5 mn. Mais attention à ne pas les laisser trop longtemps et sans surveillance, sinon votre papier peut prendre feu spontanément dans le four ! Le sèche-cheveux ou le fer à repasser, c’est moins risqué. Si vous avez 24 h, sur une corde à linge, ça marche aussi très bien.

 

 

Le Village

 

Le village de Réveillon est (virtuellement) peuplé de 500 âmes. Seuls les personnages les plus intéressants sont représentés pendant le jeu.

 

Plus de précision sur les combats

 

Les armes, pour avoir le plus de chance possible de les voir accepter sur le jeu, pensez à les essayer sur vous-même, si elles vous font mal, c'est qu'il y a un problème.

 

Dans les combats, si vous sentez que vous avez le dessous, un bon conseil : fuyez ou mettez un genou à terre en lâchant votre arme pour demander grâce. Dans ce dernier cas, il est bien évident que vous serez soit prisonnier, soit rançonné, mais cela vaut beaucoup mieux que d’être mort. Même les Orcs font grâce à leurs prisonniers ! (Evidemment, si vous tombez sur un ignoble de chez Ignoble qui achève les prisonniers, vous me maudirez pour ce conseil).

 

Un coup paré à l'aide d'un bouclier ne provoque aucune perte de P.V.

 

Le combat est avant tout une affaire de "fair play"

 

Lorsque vous combattez, n'oubliez pas de décompter vos P.V. (points de vie) !

 

Evitez les combats et les bousculades là où un joueur pourrait tomber dans un feu, réveiller ses camarades ou renverser une tente. Vous pouvez tout à fait vous mettre d’accord entre belligérants pour aller jouer la scène de combat un peu plus loin.

 

Sauf exception, les armes infligent UN seul point de dégât (1) par coup porté. Les points de dégâts, quelle que soit l’arme utilisée, sont comptés à la « touche ».

 

Les armes longues (1 m ou plus) doivent être maniées avec les deux mains.

 

Seuls quelques guerriers de haut niveau savent manier une arme dans chaque main.

 

Si vous avez une arme très particulière par sa taille ou sa forme, contactez les organisateur avant le début du jeu (si possible, trois mois avant !!)

 

Les arêtes vives pour les boucliers et les armures sont proscrites. Protégez les en utilisant du tube de mousse d’isolation. Par contre, veuillez ne pas vous en servir de manière offensive. Il est interdit de charger à l'aide d'un bouclier.

 

 

Après un combat, si vous êtes blessé, vous pouvez mettre un foulard rouge (que vous aurez inclus dans votre matériel de jeu) autour du bras pour signifier que vous êtes blessé.

           

Il peut arriver que des coups un peu douloureux soit portés par mégarde. Nous nous attendons à ce que le fautif s’excuse alors que la victime ne doit pas oublier de faire preuve de mansuétude. Dénoncez les brutes qui ont passé outre. Un ORGANISATEUR qui aura un doute quant à toute violence patente, répétée ou volontaire la sanctionnera par la mise hors combat immédiate du joueur fautif. Il arrive que l’on oublie le fair-play, mais quand cela se renouvelle trop souvent et que le combat dégénère, arrêtez-le.

Si quelqu'un casse son arme pendant un combat, c'est souvent qu'il a tapé comme une brute – ce qui est contraire aux règles de sécurité. Il doit alors rompre le combat. Une arme abîmée ne doit pas être utilisée pour des raisons de sécurité.

 

 

Il est interdit de combattre à mains nues. Cependant, les loups-garous donnent des coups de griffe. Pour cela, le loup-garou attrape ou touche la personne visée (Comme à chat perché quand on était petit à la courre de récréation). Ces coups de griffes ne font pas perdre de points de vie, mais ils inoculent la lycanthropie à la personne touchée.

 

Une personne en Sommeil est dégagée de tout enchantement dès qu’elle prend un point de blessure.

 

A de nombreuses occasions, il a été vu des coups portés sur le crâne ou le visage, par maladresse réelle ou voulue. Il en est de même des coups de pointe. Il semble que personne ne puisse les éviter dans un combat de Jeu de rôle. Il y a des joueurs maladroits. Il arrive que des coups qui visaient un bras, touchent une tête qui esquivait sur la mauvaise trajectoire au mauvais moment.

Il y a aussi des gens peu recommandables, même quand il s’agit de jouer.

 

Vous êtes aussi priés de faire attention à ne pas piétiner les éventuelles lunettes perdues par les autres joueurs (et ce point est bien entendu prioritaire sur le déroulement du combat, comme tout ce qui a trait à la sécurité).

 

 

Coups d’estoc

 

Les coups de pointe sont interdits.

 

Coups en rafales

 

Les épées de mousse pèsent souvent quelques centaines de grammes et il est possible de délivrer des coups en succession très rapide par un simple mouvement du poignet contrairement à ce qui se fait dans la réalité où les coups sont amorcés. Or, l’idée de jeu de rôle privilégie la beauté du style. En conséquence, la règle dispose qu’on ne peut subir qu’un seul un point de dégât par seconde (par arme, et si tant est bien sur que cette arme n’inflige pas 2 points de dégât par touche).

 

Il est fair-play de manier son arme comme si elle pesait très lourd, et de réarmorcer chaque coup.

 

Escaliers et terrain accidenté.

 

Ne courrez pas, ne combattez pas, surtout dans le noir : vous pouvez le faire ailleurs, là où c’est éclairé, en toute sécurité.

Ne vous battez pas, ni ne courez dans des endroits non éclairés si vous n’avez pas de lanceur de sort équipé d’une lampe avec vous. Mieux vaut moins d’interprétation du rôle à ce moment là qu’une blessure.

 

Écartez-vous.

 

En cas de grosse mêlée,  les “ morts ” au combat s’écartent pour ne pas être piétinés. Ils se regroupent à l’écart, allongé, en jouant le mort, ne tiennent pas leurs armes à la main.

A l’inverse, les spectateurs, toujours debout, peuvent être capturés ou agressés. Ils ne doivent en aucun cas être considéré hors – jeu.

 

Armure

 

Dans un souci de simplification de décompte des points d’armure, ceux-ci ne sont pas localisés.

 

C’est à vous de calculer vos points d’armure en début de partie, et si vous avez des doutes, un arbitre vous les confirmera en cours de jeu.

 

Exemple de décompte des points d’armure

 

Vous avez 5 points de vie. Par ailleurs, vous portez un casque en métal, avec capuchon matelassé en dessous, qui vous donne 4 points d’armure, des gants qui vous donnent 1 point d’armure, et une cotte de maille courte qui ne couvre que le torse qui vous donne 3 points d’armure. Cela fait en tout 8 points d’armure. Vous enlevez vos gants pour prendre quelque chose dans votre sac, à ce moment un combat éclate. Vous n’avez pas le temps de remettre vos gants et vous avez donc le temps du combat 7 points d’armure.

 

Pendant le combat, vous recevez 3 pierres en mousse et 6 coups d’épée en mousse, soit 9 touches en tout. A la fin du combat, vous n’avez plus que 3 points de vie, et vos points d’armure remontent spontanément à 7. Vous prenez le temps de remettre vos gants et vous avez 8 points d’armure de nouveau.

 

Protégez-vous.

 

Il arrive souvent par malheur que des coups soient portés de manière douloureuse à la tête et à d’autres endroits fragiles du corps (coudes et genoux).

 

Il existe des ensembles de protection de genoux et de coudes dans n’importe quel hypermarché. Peignez-les ensuite en gris métal si vous avez une armure métallique ou un brun pour une armure de cuir. Et cela vous fera toujours un demi-point d’armure par membre.

 

Les porteurs de lunettes sont invités à s'acheter un élastique qui s'accroche par derrière aux branches des lunettes (environ 6€ chez un opticien ou dans un magasin de sport). Mais les lentilles soules, c’est mieux.

 

Boucliers.

 

Les boucliers n’apportent pas de point d’armure, mais les coups parés ne sont bien sûr pas comptés.

 

Les boucliers doivent être rembourrés sur les bords avec de la mousse.

 

Il est bien entendu interdit de charger pour bousculer quelqu’un avec un bouclier.

 

Plus de précision sur la mort

 

A part quelques ignobles sans scrupule, quasiment personne n’oserait assassiner gratuitement quelqu’un d’autre dans le jeu. D’une part, il y a la question religieuse. A part quelques ignobles sans scrupule encore une fois, la plus grande peur de chacun est de finir en enfer. De plus assassiner est le privilège de la guilde secrète des assassins, qui veille jalousement à ne pas avoir de concurrence. Quand la colère est montée trop haut entre deux nobles, et qu’ils se défient non plus en tournoi mais en duel ou en guerre déclarée, et que des morts en résulte, certes ce n’est pas vraiment considérer comme un assassinat, mais c’est tout de même mal vu par les hommes et part la loi. Pareille, un noble a droit de vie ou de mort sur ses serfs, bien que les abus soient rares et mal considérés.

 

Au moment de mourir, les loups-garous et les mages dévoilent leurs vrais nature (Les mages crient « par les arcanes ! », hurlement de loup pour les loups garous…). Les dernières paroles des victimes innocentes de l’inquisition sont « Je suis innocent ! ».  

 

Préparer votre mort : ça arrive souvent en GN ! Vous avez le droit de déclamer une  belle phrase finale avant de succomber. Mourir, ce n’est pas avoir perdu si votre sacrifice était utile aux buts de votre personnage. Pour un prêtre, un chevalier, la vie est bien peu de chose face aux idéaux qu’il défend.

 

Si vous mourrez et que vous incarnez un nouveau personnage, veillez à laisser s’écouler 10 minutes en votre décès et l’arrivée de votre nouveau rôle.

 

Pensez à faire un testament et à le déposer à l’échevin du Comté.

 

Afin de faire la différence avec la mort, il est conseillé fortement à toute victime d’un sort de sommeil, de ronfler...

 

Si vous êtes mort et que vous allez vous coucher tôt (pour repartir de plus belle le lendemain matin avec un nouveau personnage !), laisser votre brassard blanc à l’entrée de votre tente pour que les autres joueurs le sachent.

 

Quelques « monstres » dont vous a parlé votre grand-mère, le soir au coin du feu :

-         Les loups-garous deviennent marrons la nuit.

-         Les orcs et autres bêbêtes de la même famille sont verdâtres.

-         Les lutins sont bleus.

-         Les elfes ont les oreilles pointues.

 

Quelques rumeurs :

 

-          Il y a de ça un siècle, il y avait un vieil Alchimiste au village, qui fut tué par les Loups-Garous. Il avait découvert un moyen de faire revenir les Loups-Garous et les Vampires à l’état d’Humain. Peut-être que son grimoire existe encore ou qu’il a initié quelqu’un à son savoir.

-          Tout bon alchimiste doit savoir également faire des filtres d’amour, qui sont toujours de couleur orange comme chacun sait.

-          Pour combattre les loups-garous et les vampires, il faut savoir qui ils sont. Car le jour, ils ressemblent à n’importe qui. Seul une voyante peut détecter ce genre de chose.

-          Le meurtre et le vol sont très rares à Réveillon. En effet, il y aurait une guilde d’assassin et une guilde de voleurs qui veilleraient jalousement à ce que personne d’autre n’exerce ces activités, et ils sont beaucoup plus efficaces que la Milice. Chacun sait qu’on peut contacter ces Guildes en passant par Gras-Double l’aubergiste, mais personne ne vous dira comment il l’a appris.

-          Tout le monde respecte Gras-Double, car y a pas plus sympa que son auberge. Personne ne songerait à lui faire du mal.

-          Tout le monde craint l’Echevin. Ses gardes sont très puissants. Alors, n’assassinez pas, ne volez pas, ne jetez pas de sort au vu et au su de tous !! De la discrétion !!!

-          Il ne fait pas bon de se promener seul la nuit dans la forêt de Réveillon. Bien sûr, les histoires de sorcières, c’est bon pour les grands-mères, mais quand-même…

-          On ne s’aventure pas sans raison dans les caves du château, qui sont hantées.

-          On peut voir les soirs d’orage un cheval fou galoper au deuxième étage du château.

-          Le fantôme d’une enfant, héritière malheureuse du château et qui se serait suicidé à huit ans, hanterait les douves du château.

 

 

Sésame et sorts

 

En cas de Sésame ou de sortilège contradictoires, c’est le dernier lancé qui l’emporte sur les autres.

 

Torture

 

En cas de torture, c’est à chaque joueur de simuler et de jouer ce qu’il pense que son personnage ferait. Jusqu’à quelle atrocité votre personnage serait près à aller ? Quelle douleur votre personnage peut supporter ? C’est à vous d’en décider.

 

Lumière 

 

Pensez à prendre une lanterne à bougie ou à huile, protégée par un verre. Evitez les flammes nues.

Prenez également une lampe de poche électrique, car les lanternes sont interdites dans les bâtiments (et partout ailleurs en cas d’arrêté anti-feu de la préfecture).

 

Prisonniers

 

Si vous avez un prisonnier dans votre camp, c’est l’occasion de le faire travailler un peu. N’hésitez pas à lui faire creuser un trou à eau grasse ou des feuillets (que vous reboucherez ensuite), construire des cabanes, des sièges, servir à boire et faire à manger… Pensez à prendre des outils (Pelle, pioche). Il peut bien sûr refuser (surtout s’il a un beau costume de location qu’il ne doit pas salir). N’oubliez qu’il doit s’amuser aussi !

 

La prison du village : Vous pouvez être condamné à la prison (de 1 à 10 minutes : le temps est accéléré en GN). Si vous êtes claustrophobe, vous devez juste rester assis devant la porte

 

Le personnel soignant nous intéresse.

 

Nous invitons les participants médecins, infirmiers, membres de professions médicales ou qui disposent d’un brevet de secourisme de fabriquer un insigne blanc décoré d’une croix rouge à porter de manière ostensible durant le jeu. Cela peut être utile.

 

Zone de jeu

 

-         Respectez la zone de jeu. Personne n'entre dans le château sans y avoir été autorisé par les organisateurs !

 

-         Le château est interdit d’accès, même pour nos amis qui y sont familiers. Exception : les caves, si votre personnage a une raison particulière de s’y rendre et si vous y avez été autorisé par les organisateur. Les ponts du château sont considérés comme des ponts levis, il est impossible de passer sauf si une pancarte indique « Sésame : Pont-Levis baissé ».

 

 

L’ambiance

 

-         Les costumes sont à votre convenance selon votre personnage mais les jeans et baskets sont décevants.

 

 

                ...Evitez de casser l’ambiance...

 

·       En ne comptant pas vos points de blessures (ce qui s'assimile à de la triche !)

·       En n’attendant pas la fin du GN pour vous expliquer hors-jeu,

·       Ne tuez pas le Prince parce que c’est le Prince et que vous voulez épater les copains.

 

 

Les règles de bon sens

 

 

 - Le village de Réveillon est une paisible localité, proche du château et ses habitants aiment dormir la nuit. Alors évitons les hurlements à quatre heures du matin.

 

 - De façon générale nous vous demandons de faire attention au château. Nous foulons des siècles d'histoires.

 

-         Attention dans les caves à votre tête, aux mouvements brusques, évitez les combats dans le noir et dans les lieux étroits ou sombres.

 

- Fumeurs, si vous pouvez utiliser une pipe, parfait. Sinon pensez à la bonne santé de nos reins après le jeu, vous seriez adorables de jeter les mégots dans les feus ou les boites de conserves qui seront disposées à cet effet.

 

-         Le Château de Réveillon et les alentours présentent des endroits dangereux, ne vous lancez pas dans de folles escalades,  si nous cachons des choses, cela sera dans des endroits accessibles. En général, faîtes attention à vos actes et aux conséquences dangereuses qu'ils pourraient avoir sur vous-même et ceux qui vous entourent.

 

Propreté, sécurité

 

 

 

Veillez à la propreté du site (mégots, etc.)

 

Veuillez ne fumer, ni dans les dortoirs, ni dans les réfectoires, ni dans les tentes. Evitez de fumer des cigarettes et remplacez-les si possible par la pipe.

 

Dans un souci de propreté, pensez à ramasser vos composantes après que vous les ayez déchirées et jetées et n’oubliez pas de ramasser vos mégots.

 

Veillez aussi à la sécurité (incendie, vol, accidents) des biens et des personnes : vos compagnons joueurs et le public éventuellement présent. Respectez s’il vous plaît la signalisation. N’allez pas au-delà des bandes de travaux placées pour votre sécurité. RESPECTEZ LES CONSIGNES DE SECURITE EN COMBAT.

 

 

Relations avec le public

 

Veillez à faire bonne figure au public. Certains d’entre les visiteurs manquent foutrement d’éducation mais cela ne justifie pas l’hostilité des joueurs.

 

 

Boisson & drogues

 

Il est déconseillé de consommer immodérément de l’alcool. Les gens pris de boisson s’abstiendront de jouer, surtout de participer à des combats. Dans certains cas, un comportement violent par exemple, ils seront invités à rentrer chez eux sitôt dessaoulés.

 

La détention et l’usage de stupéfiants sont toujours illégaux en France et à fortiori à Réveillon.

 

Si vous voulez avoir le droit d’en avoir sur vous et d’en consommer, écrivez à votre député pour en demander la légalisation et la vente par l’état au bureau de tabac du coin.

 

 

 

Des questions ?

 

Les organisateurs sont là pour les joueurs qui ont des questions à poser et qui ne trouvent pas de réponse dans leur exemplaire du livret de règle.

 

Cependant, ils sont assez occupés dans leurs fonctions pour ne pas avoir en plus à répondre à des questions de règles.

 

En tout état de cause, lisez attentivement votre exemplaire des règles et gardez-le à portée de main, pendant le jeu, grâce à une sacoche.

 

Votre personnage.

 

Vous êtes libre d’interpréter le caractère de votre personnage comme vous l’entendez. Les indications de la feuille de personnage reflètent la conception que nous avons du rôle que vous incarnerez : son histoire, ses aspirations, ses amitiés et ses haines.

 

Par contre, mieux vaut jouer son caractère avec votre personnalité comme si vous étiez à sa place : comment joueriez-vous un chevalier ? Comment vous comporteriez-vous si vous étiez prêtre ?

 

Interprétez votre personnage en respectant ses caractéristiques.

 

·       Qualités et défauts (ex : obéissant, avare,...)

·       Compétences (ex : lire, écrire, compter),

·       Comportement et langage adapté à sa classe sociale (un noble ne se comporte pas comme un serf, il ne s’adresse pas de la même manière à tout le monde),

·       Sa valeur de la vie (ne pas tuer pour un oui ou pour un non).

 

 

 

Enfin, rappelez – vous : tout cela n’est qu’un jeu.