Voici ce que vous devrez apporter Mais qui est assez fou pour organiser tout ça ?
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Les règles de bases Sorts et capacités spéciales Les points de vie. Au début du jeu, tous les personnages commencent avec un
certain nombre de points de vie (5 si rien n'est précisé),
qui est au départ leurs maximum. Le reste des règles, c'est du détail, mais ça vaut le coup de le lire.
Votre Nom Pendant le jeu, sauf exception sur votre fiche de personnage, vous vous appellerez par votre vrai prénom. Sauf si vous en choisissez un autre ! Votre âge Sauf exception sur votre fiche de personnage, votre âge en jeu est votre âge réel. La mort Dans le monde du jeu, si la mort frappe régulièrement du fait des hommes ou de la nature, il ne faut pas oublier que tuer est un acte extrême qui aura sans aucun doute possible un caractère définitif dans la plupart des cas. Si cela vous arrive, vous reprendrez un autre personnage. Prenez plusieurs éléments de costume si vous le pouvez. Si tu meurs entre midi et 18h, tu reviens jouer à partir de ton
campement à 18h. Sauf exception sur votre fiche de personnage, si vous mourrez et que vous revenez en jeu avec un nouveau personnage, nous vous laissons le choix de votre nouveau prénom.
Loups-garous Combat
Les flèches sont interdites (ainsi que les carreaux d'arbalète). Par contre, il est tout à fait autorisé de lancer de fausses pierres en mousses. Ces fausses pierres doivent être ronde et faire au moins 5 cm de diamètre pour ne pas rentrer dans un il. Les projectiles font un point de dégât, comme les armes. Les projectiles qui touchent la tête, le sexe ou la poitrine d'une femme ne font perdre aucun point de vie. Sorts et capacités spéciales Le Porte-Etendard Chaque Mesnie (=Groupe de joueur) a une bannière. Lorsqu'une Mesnie combat auprès de sa bannière, chacun bénéficie d'un point d'armure supplémentaire. Lorsque vous êtes fâchés contre un baron, aller s'emparer sa bannière est un bon moyen de l'humilier. Le Porte-Etendard de chaque Mesnie doit préparer avant le GN une bannière aux couleurs choisies par son baron, avec qui il sera mis en contact par email. Le Tambour Toutes les Mesnies qui le souhaitent ont un Tambour, ou un autre instrument de Musique, qui les accompagne. Lorsqu'une Mesnie combat au son de cet instrument, chacun de ses membres bénéficie d'un point d'armure supplémentaire. Les instruments ne sont pas fournis par les organisateurs. Le crie de guerre Lorsqu'une Mesnie part à la bataille en lançant son crie de guerre, chacun de ses membres bénéficie d'un point d'armure supplémentaire. Le crie de guerre est remplacé dans certaines baronnies par une chanson (Au choix du baron). Les métiers Presque chacun a un métier dans le jeu, dans lequel il peut progresser. Pour cela, il gagne des niveaux, comme indiqué dans la feuille de personnage. A chaque niveau, vous gagnez de nouvelles capacités. Si vous exercez plusieurs professions (Par exemple, guerrier, voleur et forgeron), leurs capacités s'accumulent.
Les pièces de cuivre sont représentées par des pièces
de 1 cents d'euros. Au début du jeu, vous commencez avec une certaine somme inscrite sur votre feuille de personnage qui vous sera communiquée (Si rien n'est indiqué, vous commencez avec 50 pièces de cuivre). Il vous est demandé d'apporter vous-même cette somme en pièce de 1 cents, 5 centimes ou en verroterie, et de les laisser aux organisateurs à la fin du jeu. Cela fait partie de votre contribution à l'organisation. Prisonniers Lorsqu'on vous touche les deux poignets avec une corde, vous êtes ligotés. Lorsque vous êtes prisonnier par un groupe et ramener dans son camp, vous ne pouvez pas vous enfuir avant 1h30, sauf si quelqu'un vient vous libérer. Au bout d'1h30, on considère que vous avez trouvé le moyen de vous échapper. Pour simuler que vous délivrez un prisonnier, il suffit de lui toucher les mains. Si vous êtes prisonnier, " on " vous a bien sûr retiré vos armes, virtuellement ; cependant, en pratique vous pouvez garder vos armes mais ne pouvez les utiliser. Vous en récupérez l'usage en rejoignant votre camp (On considère que vous trouvez des armes de rechange que vous aviez cachées à votre campement).
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