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Les règles de bases

Sorts et capacités spéciales
- Certaines personnes peuvent jeter des sorts, ou bien ont des capacités spéciales : elles commencent alors une incantation par " Sésame ", et vous devez lui obéir.
- Exemple de sortilèges : " Sésame : Recule de trois pas " ou " Sésame : tu es paralysé pendant une minute".
- Exemple de capacité spéciale : certains guerriers connaissent une botte secrète qui a l'effet suivant : "Sésame : je te désarme ".

Les points de vie.

Au début du jeu, tous les personnages commencent avec un certain nombre de points de vie (5 si rien n'est précisé), qui est au départ leurs maximum.
Lorsqu'on est touché par une arme en mousse, on perd un point de vie.

Le reste des règles, c'est du détail, mais ça vaut le coup de le lire.

 

Votre Nom

Pendant le jeu, sauf exception sur votre fiche de personnage, vous vous appellerez par votre vrai prénom. Sauf si vous en choisissez un autre !

Votre âge

Sauf exception sur votre fiche de personnage, votre âge en jeu est votre âge réel.

La mort

Dans le monde du jeu, si la mort frappe régulièrement du fait des hommes ou de la nature, il ne faut pas oublier que tuer est un acte extrême qui aura sans aucun doute possible un caractère définitif dans la plupart des cas. Si cela vous arrive, vous reprendrez un autre personnage. Prenez plusieurs éléments de costume si vous le pouvez.

Si tu meurs entre midi et 18h, tu reviens jouer à partir de ton campement à 18h.
Si tu meurs samedi entre 18h et 3h du matin, tu reviens le dimanche.
Tu reviens dans un rôle qui te sera expliqué dans ta feuille de personnage.
Si vous jouez un orc ou un viking, c'est un peu différent.

Sauf exception sur votre fiche de personnage, si vous mourrez et que vous revenez en jeu avec un nouveau personnage, nous vous laissons le choix de votre nouveau prénom.

Loups-garous
- Une personne griffée par un Loup-Garou devient un Loup-Garou.
- Si vous êtes contaminée, roulez par terre de douleur. Plus tard, vous vous éloignerez de tout groupe d'humain pour accomplir la transformation : vous vous grimerez en loup garou (maquillage marron sur le visage), lancerez un hurlement et partirez en chasse à votre tour. Si vous n'avez pas de quoi vous maquiller, contacter la personne qui vous a contaminé, sinon un organisateur.
- Les Loups-Garous obéissent à la personne qui les a contaminé.

Combat
- Les armes doivent être en mousse et latex. Testez votre arme sur vous-même de plusieurs coups puissants pour être sûr qu'elle ne fait pas mal.
- Lorsqu'on est touché par une arme de quelqu'un pendant un combat, on perd un point de vie. Les projectiles (des pierres, sous forme de balles de mousse), vous font aussi perdre un point de vie.
- Il est fair-play de revenir en garde à chaque fois que l'on a " blessé " quelqu'un.
- Les armes de plus de 1m doivent être tenues à deux mains.
- Il est interdit de frapper à la tête, mais également aux parties génitales, aux poitrines des femmes. Si par erreur vous étiez touché à ces endroits, vous ne perdriez pas de point de vie.
- Il est interdit de frapper d'estoc (attaque pointe en avant)
- Les grandes pierres, lancées par les géants, les trolls, les personnes en haut d'une tour ou d'un arbre, ou les machines de siège, assomment instantanément les personnes touchées (même effleurées), même si elles sont parées par un bouclier. Les personnes sont assommées pour une dizaine de minutes.


Armes de jet

Les flèches sont interdites (ainsi que les carreaux d'arbalète). Par contre, il est tout à fait autorisé de lancer de fausses pierres en mousses. Ces fausses pierres doivent être ronde et faire au moins 5 cm de diamètre pour ne pas rentrer dans un œil. Les projectiles font un point de dégât, comme les armes. Les projectiles qui touchent la tête, le sexe ou la poitrine d'une femme ne font perdre aucun point de vie.

Sorts et capacités spéciales
- Certaines personnes peuvent jeter des sorts, ou bien ont des capacités spéciales : elles commencent alors une incantation par " Sésame ", et vous devez lui obéir.
- Exemple de sortilèges : " Sésame : Recule de trois pas " ou " Sésame : tu es paralysé pendant une minute ".
- Exemple de capacité spéciale : certains guerriers connaissent une botte secrète qui a l'effet suivant : " Sésame : je te désarme ".

Le Porte-Etendard

Chaque Mesnie (=Groupe de joueur) a une bannière. Lorsqu'une Mesnie combat auprès de sa bannière, chacun bénéficie d'un point d'armure supplémentaire. Lorsque vous êtes fâchés contre un baron, aller s'emparer sa bannière est un bon moyen de l'humilier.

Le Porte-Etendard de chaque Mesnie doit préparer avant le GN une bannière aux couleurs choisies par son baron, avec qui il sera mis en contact par email.

Le Tambour

Toutes les Mesnies qui le souhaitent ont un Tambour, ou un autre instrument de Musique, qui les accompagne. Lorsqu'une Mesnie combat au son de cet instrument, chacun de ses membres bénéficie d'un point d'armure supplémentaire.

Les instruments ne sont pas fournis par les organisateurs.

Le crie de guerre

Lorsqu'une Mesnie part à la bataille en lançant son crie de guerre, chacun de ses membres bénéficie d'un point d'armure supplémentaire.

Le crie de guerre est remplacé dans certaines baronnies par une chanson (Au choix du baron).

Les métiers

Presque chacun a un métier dans le jeu, dans lequel il peut progresser. Pour cela, il gagne des niveaux, comme indiqué dans la feuille de personnage. A chaque niveau, vous gagnez de nouvelles capacités. Si vous exercez plusieurs professions (Par exemple, guerrier, voleur et forgeron), leurs capacités s'accumulent.


La monnaie

Les pièces de cuivre sont représentées par des pièces de 1 cents d'euros.
La pièce d'or est représentée par les anciennes pièces de 5 centimes de francs. Une pièce d'or vaut 5 pièces de cuivre.
Les pierres précieuses valent toutes, pour les humains, 100 pièces d'or. Elles sont représentées par de la verroterie.

Au début du jeu, vous commencez avec une certaine somme inscrite sur votre feuille de personnage qui vous sera communiquée (Si rien n'est indiqué, vous commencez avec 50 pièces de cuivre). Il vous est demandé d'apporter vous-même cette somme en pièce de 1 cents, 5 centimes ou en verroterie, et de les laisser aux organisateurs à la fin du jeu. Cela fait partie de votre contribution à l'organisation.

Prisonniers

Lorsqu'on vous touche les deux poignets avec une corde, vous êtes ligotés.

Lorsque vous êtes prisonnier par un groupe et ramener dans son camp, vous ne pouvez pas vous enfuir avant 1h30, sauf si quelqu'un vient vous libérer. Au bout d'1h30, on considère que vous avez trouvé le moyen de vous échapper.

Pour simuler que vous délivrez un prisonnier, il suffit de lui toucher les mains.

Si vous êtes prisonnier, " on " vous a bien sûr retiré vos armes, virtuellement ; cependant, en pratique vous pouvez garder vos armes mais ne pouvez les utiliser. Vous en récupérez l'usage en rejoignant votre camp (On considère que vous trouvez des armes de rechange que vous aviez cachées à votre campement).